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索尼游戏(3)电影+音乐+游戏=?

2021/05/10

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日本企业研究

  索尼集团将跨越游戏的界限,再次尝试让游戏与电影、音乐融合。除了向开发热门游戏《堡垒之夜(Fortnite)》的美国Epic Games追加出资,加深游戏与音乐会等的联动之外,索尼还开始把热门游戏改编为电影搬上银幕。索尼在游戏业务中建立的发布平台并没有在电影和音乐领域显示出存在感。索尼能够吸取过去的教训,发挥集团的乘积效应吗?

  

  “想共享一下我对课题的认识”,索尼集团会长兼社长吉田宪一郎2月在公司内部这样说:“必须向人们聚在一起共享体验的社交领域发起挑战”。作为新潮流,吉田举出的例子是《堡垒之夜》。

      

     

  索尼4月14日决定向《堡垒之夜》的开发商Epic Games追加出资2亿美元。索尼与Epic Games一直在进行合作,2020年也曾宣布向Epic Games出资2.5亿美元。索尼的日本国内音乐子公司旗下歌手米津玄师还在游戏《堡垒之夜》内举办演唱会。《堡垒之夜》在全世界拥有超过3.5亿名注册用户,正在由单纯的游戏演变为人们聚在一起共享多种体验的平台。 

   

  Epic Games首席执行官(CEO)蒂姆·斯威尼公开表示,“争取实现虚拟空间”。该公司的一名高管就斯威尼的意图解释称,“我们的目标是成为一切都能在虚拟空间中再现的未来平台运营商”。此次从索尼等公司融资10亿美元也是计划的一环。Epic Games正在尝试跨越游戏的界限,其开发的高清游戏制作软件还能应用于工业用途。

     

游戏《堡垒之夜》的广告牌(REUTERS)

       

  索尼也一直尝试跨越游戏的界限,但尚未取得成功。游戏子公司索尼计算机娱乐(SCE,现为索尼互动娱乐SIE)2015年提出了把“PlayStation (PS)”定位为娱乐发布平台的战略。这一构想是利用发布服务PS Network来提供游戏、电视节目、影像、音乐等。

     

  索尼在游戏方面确立了发布平台的地位。PS4的累计销量超过1亿台,起到了连接游戏制作者和消费者的平台作用。游戏的画面会随着玩家的操作发生巨大变化,需要处理庞大的数据。与电影和音乐相比,游戏内容更依赖硬件,因此更容易发挥台式游戏机的优势。

         

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